Publikováno: 21. 4. 2022

Muzejní edukace v říši kostek

Kultovní počítačová hra Minecraft našla své využití také v muzejnictví. Úspěšné příklady z praxe není třeba hledat jen v zahraničí.

@ education.minecraft.net

Minecraft od švédského programátora Markuse Perssona představuje ve světě počítačových her jedinečný fenomén již více než jedno desetiletí. Jedná se o jakési lego digitálního světa – otevřený svět kostiček o různých barvách, který umožňuje neomezený pohyb a budování objektů. Obdobně jako např. sociální sítě tvoří tato hra zajímavou příležitost k vylepšení muzejní edukace a obecně k novému promýšlení vzdělávání v kontextu digitálního věku. Otázky gamifikace jsou pak klíčovou součástí diskusí také v rámci reflexe současného vývoje výstavnictví, získávání širšího publika a zařazování různých participativních prvků. Hra Minecraft je ideálním nástrojem propojujícím tyto aspekty, navíc v roce 2016 vyšla speciální edukační verze této hry.

Muzea dnes stojí před výzvou orientovat svou činnost více na návštěvníka či návštěvnici a brát v potaz komplexnost zážitků, které nabízí. Hráčský zážitek (tzv. gamified experience) není žádným novým fenoménem digitálního věku. Samotný pojem gamifikace je v zásadě obecným označením pro využití herních technik v mimoherním prostředí, přičemž jak tomu již bývá, původně se jedná o termín z prostředí marketingu. V posledních letech se jedná o klíčovou součást vzdělávání, kdy hlavní snahou je implementace širokého spektra herních prvků, a to v podobě miniher a kvízů v reálném i digitálním světě. Hra Minecraft není sama o sobě edukačním nástrojem, ale nabízí vítanou platformu ke gamifikaci jednotlivých témat a konceptů.

Jedno z prvních využití hry představila slavná Tateova galerie již v roce 2014, kdy pomocí Minecraftu byla nabídnuta volně přístupná replika galerie a její budovy, přičemž prostředí umožňovalo také procházet celou stavbou. Vytváření replik se stalo typickým pro rané využití hry. Např. v roce 2016 nabídlo Muzeum Londýna ve světě Minecraftu podobu Londýna před velkým požárem roku 1666. Podobně připravilo repliku Tenochtitlánu Muzeum mládeže v San Franciscu a Britské muzeum zase známý Hadriánův val. Ačkoliv se samozřejmě nikdy nejednalo o dokonalou repliku, navíc v podstatě šlo o pasivní prvek – jednalo se bezesporu o významné přiblížení nejmladší generaci. S více participativním využitím potenciálu Minecraftu přišlo třeba slavné londýnské Muzeum Viktorie a Alberta, které nejen přiblížilo pomocí této hry módu 18. století, ale ve spolupráci s kreativci z BlockWorksu nabídlo i virtuální dílnu pro vlastní návrhy uspořádání a architektonické změny muzea.  

V českém muzejním prostředí získal největší ohlas edukační program Pavla Bokra z Muzea Českého krasu v Berouně. Pomocí tohoto herního světa Minecraftu přibližuje svět přírody v rámci geologické edukace v muzeu, přičemž zvláště úspěšné bylo rovněž jeho využití této hry během distanční výuky na Základní škole v Králově Dvoře. Minecraft a obecně gamifikované systémy jsou dosud nedostatečně využitou příležitostí k rozvoji široké škály kompetencí, přičemž jejich plnému a efektivnímu zapojení brání především absence uceleného systému digitální výuky.

Více na téma Minecraftu v muzejní praxi v článku Manuela Charra na stránkách MuseumNext: 

Více o českém příkladu využití digitální výuky na stránkách Euro.cz nebo Rozhlas.cz: 

Případně na osobních stránkách Pavla Bokra: 

Zdroj: museumnext.com, rozhlas.cz, euro.cz